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为什么东方题材游戏无法获得全球市场?

经过近几年的快速发展,腾讯已经悍然成为世界第一大游戏公司。随之而来的是在知乎上网友对国内游戏的质疑:我们有最大的游戏公司,为什么东方题材游戏无法获得全球市场?全球市场和国内市场最大的区别是中西方文化的差异,面对这种困境,国内游戏厂商又该如何做呢?

据Newzoo的报告显示,位列全球游戏市场收入榜前十名的国家分别是:中国、美国、日本、韩国、德国、英国、法国、加拿大、西班牙、意大利,欧美占到了七个,欧美市场左右着全球的游戏市场。国内的游戏厂商大多数聚焦于大陆市场,也造就了如今仙侠、西游题材的横行的局面。可即使是当今时代,欧美国家市场依然很难接受这种类型的游戏,更何况文化的不同也使得两者在玩法上存在了很大的差异。所以我东方题材类游戏很难在全球市场占到一席之位。

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与我们恰恰相反的是,日本在很早之前就假借西欧魔幻题材将游戏做到了世界级。上世纪末的《石器时代》在世界各国都盛行一时,在国内玩家心中有着回合制鼻祖的形象。稍晚几年的《魔力宝贝》不仅仅在全球有着很好的反响,也引领了国内网游的发展。从这些游戏我们可以看到,魔幻类的更容易取得全球市场,并且在我国不会引起玩家的文化排斥心理。

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当然,我们也有这样的先驱者。今年乐动卓越重金打造的国内唯一魔幻回合制手游《我叫MT3》就打破了这种尴尬的局面,经典的九大种族和六种职业、传奇的飞行坐骑、神话中的野怪和BOSS等塑造了一个宏大的西方奇幻神话世界。首测引起空前的盛况,众玩家竞相参与,百余公会齐亮相,赢得网友一致好评。

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中国的游戏在快速发展,市场竞争愈演愈烈,海外市场是一个很好的选择。MT3作为第一个勇于挑战的游戏,也必将带着一亿的粉丝走向世界。让我们一起期待他的公测吧。

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